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米哈游又在教行业做游戏?崩铁用五年时间重构RPG,玩家买账吗?

发布日期:2025-04-13 16:31    点击次数:93

在GDC2025的演讲台上,米哈游主策划阿橙抛出了一个让传统RPG开发者沉默的问题;

“为什么玩家必须忍受40小时的主线剧情,却只能获得10分钟的感动?”

这或许正是《崩坏:星穹铁道》的野心——它不满足于让玩家看故事,而是试图让玩家成为故事。

阿橙提到,崩铁的定位是可游玩的虚拟世界,而非单纯的故事载体。

这背后是三个核心原则:沉浸感、简洁性、扩展性。

传统RPG往往以长线叙事为核心,玩家需要投入大量时间才能解锁关键剧情。

而崩铁的设计逻辑却像一部电视剧——每个版本更新如同新一季,玩家无需补完前作即可体验新内容,甚至通过追加攻击等简化系统降低操作门槛。

这种即插即用的设计,让玩家既能快速获得成就感,又不会因版本迭代而掉队。

有多少玩家曾被冗长的支线任务劝退?

崩铁用定期更新内容和简化升级流程,直击当代玩家的痛点;

时间碎片化,耐心稀缺化。

▌崩铁用回合制玩出了即时战斗的爽感

阿橙在演讲中毫不避讳地对比了《崩坏3》与崩铁的战斗系统。

前者是传统动作游戏,后者虽是回合制,却通过技能细分和快节奏设计,实现了类似动作游戏的类即时体验。

角色模型面数从《崩坏3》的1-2万提升至4万,仅面部就分配了1万面,让角色表情细腻到睫毛颤动都能传递情绪。

战斗动画引入电影级分镜,例如炎爆技能的原画分镜,直接对标好莱坞特效大片。

崩铁最初的弱点击破QTE系统因操作繁琐被玩家诟病,但团队迅速迭代为追加攻击;

当敌人血量低于50%或弱点被击破时,角色自动触发连锁打击。

一次操作可能引发黑塔→姬子→娜塔莎的连续攻势,既保留策略深度,又简化操作。

回合制玩家最怕什么?

崩铁用电影化演出+策略连锁证明:回合制也能让手残党爽到拍桌!

▌崩铁把一座城市做成了主题公园

阿橙以匹诺康尼星球为例,展示了崩铁如何用魅力都市+梦境之城的设计重构RPG世界观。

墙壁不再是障碍,而是通过气泡登墙的通道,玩家可如履平地般开启宝箱。

将城市功能与游乐设施融合,让探索变成逛主题公园。

触碰电视变身特殊角色,梦境主题的互动设计让玩家惊呼“脑洞太大”。

传统开放世界常被批评“大而空”,而崩铁的匹诺康尼每一寸空间都埋藏互动彩蛋。

例如金人巷活动中,玩家通过整理货架、规划物流的小游戏,直接推动破败街区重现繁华。

这种“玩家的行动改变世界”的设计,让虚拟城市真正活了起来。

请问谁不想在游戏里当一个城市改造大师?

崩铁告诉你,玩家的参与感,才是最好的世界观。

▌崩铁用五年开发+数百人团队打了谁的脸?

阿橙在问答环节透露,崩铁的开发团队规模达数百人,单个星球的制作周期超过12个月。

这种工业化投入,让崩铁在服务型游戏的争议中走出了一条新路。

尽管崩铁通过肉鸽玩法(如“模拟宇宙”)和卡牌对战(以太战线)增加可重复内容,但玩家仍周期性抱怨长草。

崩铁最初定位为轻度副游,却因玩家对剧情深度的需求被迫加码,甚至被调侃副游的命,主游的病。

米哈游的解法是:用电影级内容留住玩家,用玩法创新延长生命周期。

例如3.0版本新增的“记忆命途”和“忆灵召唤”,既丰富了策略维度,又为未来剧情埋下伏笔。

当其他厂商还在用每日任务绑架玩家,崩铁用每一帧都是壁纸的美术和每一秒都有惊喜的玩法证明;

优质内容,才是服务型游戏的终极答案。

▌崩铁的成功是米哈游的胜利,还是行业的新起点?

阿橙在演讲结尾时说道:“《崩铁》是面向大众重新定义RPG的五年心血。”

这句话背后,是米哈游对玩家需求的精准拿捏;

它既不像《原神》那样追求开放世界的庞大体量,也不像《崩坏3》专注硬核动作,而是用沉浸感+简洁性+扩展性的组合拳,将RPG的门槛降到最低,上限拉到最高。

如果你是一个被传统RPG劝退的玩家,崩铁的电视剧式更新”和“主题公园式探索能否让你重燃热情?

如果你是一名开发者,米哈游的工业化内容生产究竟是行业福音,还是内卷序幕?

答案或许就在那句玩家评论中:它让我想起小时候第一次打开RPG的感动;

只不过这次,连加载画面都美得像梦境。

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